GTA(Grand Theft Auto)
GTA (1997)
▲ GTA의 커버이미지
▲ GTA의 게임화면
1997년 GTA(Grand Theft Auto)가 PC용으로 출시되었다. 이 때의 플레이 방식은 사용자가 도시를 위에서 내려다 보면서 주인공(주인공은 8명중 한명을 고를 수 있다.)을 움직여 운전을 하거나 전투를 하는 구성이었다. 메인 미션 외에 택시 기사 정도의 서브미션이 있지만 다양한 놀거리는 부족했다. 하지만 메인 미션과 상관없이 다양한 자동차를 훔쳐 타고 다닐 수 있는 점과 미국식 개그코드, 그리고 경찰과의 총격전 등이 액션영화의 주인공이 된 것처럼 유저들을 몰입시켰고, 물리적 자유도가 요즘 말하는 샌드박스 수준이었다. 하지만 맵이 넓은 아케이드 게임 정도의 퀄리티였음은 어쩔 수 없는 한계였다. Liberty City, Vice City, San Andreas City 의 세 개의 도시가 무대가 되었고, 이 도시들은 이후 출시되는 차기작들에도 이용된다.
GTA2 (1999)
▲ GTA2의 커버이미지
▲ GTA2의 게임화면
GTA2에서 게임을 세이브하는 방법은 교회에 가서 5만 달러를 내면 세이브 되는데....; 교회를 찾기 힘들 때는 근처에 지나가는 TV van 차량을 빼앗아서 안테나가 가리키는 곳을 따라가면 발견할 수 있다. SAVE라는 단어가 게임에서는 저장하는 뜻이지만 구원하다라는 뜻도 있기 때문에 이렇게 만들어 놓은 것 같다. 별로 안웃긴 코믹 요소다.
일반적인 GTA시리즈에서 경찰은 주인공이 범죄를 저지르면 쫓아와서 공격을 하는데, GTA2에서는 주인공에게 우호적인 갱단 구역에서는 오히려 주인공을 도와준다. 이 말은 곧, GTA2에서는 갱단 구역들이 존재하고 주인공의 우호도,적대도 시스템이 반영되서 주인공에게 적대적인 갱단 구역에서는 도망가기도 벅찰 정도의 강력한 화기로 공격한다. 물론 실제로 미국 경찰이 그럴리는 없겠지만, "그럴 수도 있겠다"라는 요소를 게임의 재미로 승화시킨 시도는 게임의 그래픽적 요소 외에 NPC의 AI도 고려하기 시작했다라는 중요한 포인트가 되었다.
GTA3 (2001)
▲ GTA3의 커버이미지
▲ GTA3의 게임화면
GTA Vice City (2002)
▲ GTA Vice City의 게임화면
GTA3의 엔진을 이용하면서 약간 수정된 그래픽 환경을 보인 GTA Vice City에서는 드디어 주인공이 말을 할 수 있게 되었다. 마이애미 해변의 석양을 꽤 분위기있게 연출했고 GTA3에 비해 약간의 최적화가 추가되어 프레임에서 전작보다 더 우수한 퍼포먼스를 보여주었다. 주인공은 토미 버세티이며 게임 중 무대가 되는 Vice City는 마이애미를 모델로 만들었다. 당시 미국드라마 "마이애미 바이스"에서 이름을 빌려온 것이라고 한다. GTA Vice City는 기본적으로 GTA를 수정해서 만든 것인데 전작에서 다소 아쉬웠던 비행기를 포함해서 헬기, 오토바이가 탈 것으로 추가되었다. 본격적으로 무기 슬롯 개념이 생겼는데 이는 이후 제작사인 Rockstar의 다른 게임들에도 적용되었다. 이는 여러가지 무기를 보관하는 개념인데 유저들의 무기 저장 욕구를 충족시켜주기 위함이었다. 그리고 전투시에 엄폐물 뒤에 몸을 웅크릴 수 있는 기능이 추가되었다. 특히 라디오 스테이션에서 흘러나오는 음악은 80년대의 분위기를 잘 살려주는데 콰이어트 라이옷, 마이클 잭슨, 데이비드 리 로스, 허비 핸콕, 쥬다스 프리스트, 프랭키 고즈 투 헐리웃 등 다양한 밴드와 가수들이 반겨준다. 한 방송에서도 여러 음악을 들을 수 있지만 다른 채널로 바꿀 수도 있다. 원작보다 나은 후속작이 어떤 것인가를 여실히 보여준 케이스라 할 수 있다.
GTA San Andreas (2004)
▲ GTA San Andreas의 게임화면
GTA IV (2008)
▲ GTA4의 커버이미지
▲ GTA4의 게임화면
새로운 그래픽 엔진과 좀 더 현실적인 분위기를 구현한 GTA4는 발매 하루만에 360만 장이 판매되고 3억 1천만 달러를 벌어들였다고 한다. 이 기록은 기네스 발표에 따르면 "24시간 동안 가장 많이 팔린 게임"과 "24시간 동안 가장 많은 수입을 올린 엔터테인먼트 상품"의 기록을 경신했다. 물론 제작기간도 3년, 제작비는 1억 달러가 들어갔다고 하니 제작사인 Rockstar가 얼마나 공을 들였는지 알 수 있는 대목이다. 제작사는 아무래도 GTA3가 출시될 때의 전 세계적 함성을 다시 한번 듣고 싶었던 것 같다. 게임의 변화는 아무래도 사실성에 집중한 것은 사실이다. 하지만 자연스러운 움직임을 위한 새로운 물리 엔진은 현실성을 높이긴 했으나 기본 동작에 더 많은 시간이 필요하게 되었고, 급박한 미션수행에서 이 "자연스럽지만 무거운" 움직임은 유저들로 하여금 답답함을 느끼게 한 것도 사실이다. 특히 전작인 GTA 산안드레아스에서 가능했던 비행기 (심지어는 해리어 전투기)가 삭제된 점이라던지, 너무 현실적인 주행성을 구현한 나머지 오히려 어려워진 운전, 그리고 몇 발 되지 않는 총소리에도 달려드는 경찰들의 높은 AI 덕분에 GTA 시리즈 본연의 목적이어야 할 "경쾌한 범죄 코미디"의 구현은 실패했다고 보는 이들도 많다. 주인공은 니코 벨릭(Niko Bellic)이며 유고슬라이비아에서 아메리칸 드림을 꿈꾸며 리버티시티로 와서 사촌인 로만을 도우며 미국생활에 적응해 나가는 스토리이다. 시리즈 최초로 핸드폰을 사용하게 되었고 폰을 이용해 다른 사람과의 친밀도를 높일 수 있는 시스템이 도입되었다. 그리고 인터넷을 이용해서 여자친구를 사귈 수 있고 이들은 각각 좋아하는 패션과 차량이 있어서 그 조건을 충족시키면 친밀도가 올라가는 등의 실험적 요소들이 생겼다. (이 요소들은 차기작인 GTA V에 그대로 적용된다.)
GTA IV의 물리엔진은 게임성만 저하시킨 것이 아니었다. 최적화되지 못한 이 엔진은 PS3 등의 콘솔에서 극악의 로딩과 프레임드랍을 유발시켰다. 특히 PS3의 경우 초당 프레임이 상식적인 수준 이하였는데 이를 그냥 출시해버려서 전 세계 유저들의 원성을 샀다. PC의 경우 콘솔보다 몇 개월 뒤에 출시되었는데 출시당시에도 발적화로 유명세를 탔다. 이 당시 일부 조립PC 판매자들이 자신들의 PC를 테스트하기 위해 GTA IV를 돌려보곤 했다는 실제 일화도 있다. 파워용량이 딸리지 않는지 확인하기 위해 CPU 및 그래픽카드에 최대 부하를 가해봐야 하는데 GTA IV가 최대부하를 이끌어 내는 데 제격이었다는 것이다. 나중에 확인되지만 차기작인 GTA V보다도 더 프레임이 안나오는 발적화를 자랑하는 GTA IV가 되겠다. 하지만 그래도 이 게임은 훌륭하고 재미있다. GTA이기 때문이다.
GTA V(2013)
▲ GTA5의 커버이미지
▲ GTA5의 등장인물 (왼쪽부터 마이클, 프랭클린, 트레버)
▲ GTA5의 게임화면
2013년 9월, 우리나라에 GTA5 열풍이 불게 되었다. 제작비로 2억 6천 5백만 달러를 쏟아붓고 발매 첫날 제작비의 세배인 8억 달러의 매출을 낸 기존의 모든 기록을 갈아치운 바로 그 게임이, 시리즈 최초로 한글자막으로 출시되었기 때문이다. 시리즈 최대의 불륨(맵 크기 및 각종 미션 등의 컨텐츠 수)과 수려하면서도 자연스러운 물리엔진, 그리고 전작인 GTA IV보다도 나은 초당프레임 등의 역대 최강 GTA의 등장이었다. IGN이나 게임스팟, 메타 스코어 등 대부분의 웹진에서 모두 100점 만점에 95점이상의 평점을 받았으니 명작임에는 틀림없는 것이었다. 주인공은 총 3명(마이클, 프랭클린, 트레버)으로 세 명의 이야기가 동시에 진행되는데 언제든지 주인공 3명 중 한 명을 골라서 플레이할 수 있다. (진행도에 따라 바꾸는 것에 제한이 있을 수 있음.) 각 인물마다 특수기능이 있는데 마이클은 사격시 불렛타임, 프랭클린은 운전시 슬로우모션, 트레버는 공격력과 속도가 2배가 되고 대미지가 반이 되는 기능들이다. 하나의 미션에서 3명 모두 콘트롤해야 하는 경우도 있다. (각 인물들로 스위칭하면서 협력하는 미션, 예를 들어 한 명은 옥상에서 저격하고 다른 한 명은 건물로 침투하며 나머지 한명은 헬기조종 등)
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